산업

확률형 아이템 시대는 갔다…'착한 과금' 내세운 게임사

[머니S리포트- 유저들이 달라졌다…게임업계 생존법]③이용자 반발에 유저 친화적인 게임 등장

송은정 기자VIEW 7,3962022.10.02 07:20
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게임업계가 곤욕을 치르고 있다. 유저들이 게임 서비스에 만족하지 못하면 적극적으로 어필하기 때문이다. 회사 대표가 직접 사과하며 진화에 나서지만 성난 유저들을 달래기가 쉽지 않다. 요즘 게이머들은 단순히 '게임'만 하지 않는다. 불만이 생길 경우 시위를 통해 영향력을 행사하며 서비스 개선을 위한 실력 행사에 나선다. 게임사들이 유저들에게 '피드백'을 전달하고 적극적으로 '소통'해야 하는 것이 필수인 시대가 됐다. 게임사들이 유저 친화 경영에 성공해 더 크게 도약할지 주목된다.
대항해시대 오리진/사진=라인게임즈
대항해시대 오리진/사진=라인게임즈
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◆기사 게재 순서

① "참지 않아"…게이머들, 예전과 달라졌다

② 피드백과 소통은 필수…게임사, 환골탈태 '눈길'

③ 확률형 아이템 시대는 갔다…'착한 과금' 내세운 게임사

④ 한국시장에서 돈 버는 일본 게임사들

국내 게임사들은 확률형 아이템으로 수익을 내는 구조에 의존하고 있다. 이들이 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 대부분은 과도한 과금을 유도한다는 비판을 받기도 했다. 최근 이용자들의 거센 반발에 부딪히면서 무·소액과금을 내세운 유저 친화적인 게임들이 등장하고 있다.

유저 친화적 운영, '착한 과금' 공언하고 나서
 세븐나이츠 레볼루션/사진=넷마블
세븐나이츠 레볼루션/사진=넷마블
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올해 출시된 게임들은 '착한 과금'을 앞세우고 있다. 과금보다 게임성에 집중하겠다는 전략이다.

라인게임즈는 지난 8월 23일 출시한 신작 오픈월드 MMORPG '대항해시대 오리진'에서 확률형 아이템을 삭제했다. 과금을 하지 않더라도 게임 과정에서 각종 아이템을 유저 노력으로 얻을 수 있도록 한 것이다. 개인 간 경쟁 요소도 적어 과도한 과금을 유도하지 않는다.

라인게임즈 관계자는 "이용자의 의견을 반영해서 확률형 아이템을 제거하고 이용자가 게임 플레이를 통해 아이템을 획득할 수 있는 비즈니스 구조를 설계했다"며 "단기간에 매출을 낼 수 있는 확률형 아이템이 매력적이긴 하지만 오랜 기간 게임을 서비스할 수 있도록 하는 것이 더 이득이라고 생각했다"고 설명했다.

넷마블 '세븐나이츠 레볼루션'도 과금 의존도를 낮췄다. 최근 출시한 세븐나이츠 레볼루션에도 확률형 콘텐츠 뽑기가 존재하지만 최고 등급 획득 확률이 0.8%로 문턱이 높지 않다. 120회 뽑기를 진행하며 확정적으로 최고 등급 아이템을 얻을 수 있는 천장 시스템을 갖췄고 필요한 각종 재화도 게임 플레이만으로도 얻을 수 있다.

넷마블 관계자는 "세븐나이츠 레볼루션은 이용자들이 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 최우선 목표로 하고 다양한 콘텐츠를 개발·제공하고 있다"며 "다양한 아이템이 준비돼 있으며 매일 접속하고 플레이하면 이용자가 원하는 방향으로 충분히 성장할 수 있도록 지원하고 있다"고 했다.

컴투스 또한 '서머너즈 워: 크로니클'을 출시하며 과금에 대한 부담을 낮췄다.

컴투스 관계자는 "크로니클은 이용자들이 게임의 본질인 플레이 재미를 경험할 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄고 오랜 기간 서비스하는 것이 목표"라며 "과금을 통해 승부가 결정되는 방식이 아닌 게임의 특성을 고려한 소환수 성장 구조로 '크로니클'만의 전략 플레이 재미를 끌어올렸다"고 설명했다.

'착한 과금', 게임사 대안 될까
 서머너즈 워/사진=컴투스
서머너즈 워/사진=컴투스
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게임 유저들은 '착한 과금'을 환영하지만 게임사들은 마냥 웃지는 못한다. 게임사들은 게임 자체가 재미있으면 오랫동안 서비스 할 수 있고, 유저들이 자연스럽게 비용 지출을 늘릴 것으로 전망하고 있다.

게임업계 관계자는 "과금 요소가 낮은 게임은 그만큼 많은 유저들이 이용하는 경우가 많아 사업적으로 효율이 높다고 볼 수 있다"며 "결국에는 게임성이 좋으냐, 비즈니스 모델(BM)이 그 게임의 특성에 잘 맞게 설계돼 있느냐가 관건"이라고 했다.

이어 "유저들의 소비 패턴이 다양해지고 글로벌 시장에 경쟁력 있는 게임이 다수 출시되는 상황이라 유저 니즈에 맞춰 과금 여부를 정할 수 있도록 시스템을 설계하는 것이 매우 중요하다"고 설명했다.

전문가들은 '착한 과금'이 바람직한 게임 생태계 발전을 위한 계기가 될 것으로 기대하고 있다. 게임성을 앞세운 무과금·소액과금의 움직임이 새로운 비즈니스모델로 정착될 것이라는 전망이다.

이재홍 숭실대학교 교수는 "게임산업은 유료 확률형 아이템에 대한 수익 의존도가 너무 높았다"며 "이로 인해 유저들의 신뢰가 무너져왔다고 해도 과언이 아니었다"고 말했다. "착한 과금은 게임사의 신뢰를 회복하기에 좋은 기회를 마련하게 될 것이다"고 덧붙였다.

김정태 동양대 게임학부 교수도 "처음에는 무료로 진행하면서 향후 부분 유료화가 되는 한국 게임 시장 과금 구조 자체가 기형적이었다"며 "착한 과금이 게임 생태계가 가야 하는 바람직한 방향이긴 하지만 노력이 필요하다"고 했다.





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