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[인터뷰] ‘2년만에 지스타 컴백’ 그라비티 “가레나 잡고 동남아 1등”

채성오 기자2019.11.20 13:30
그라비티가 2년 만에 지스타에 모습을 드러냈다. 올해 지스타에 참가한 그라비티는 B2C에 부스를 열고 라그나로크 오리진, 라그나로크 택틱스, 라그나로크X 넥스트제너레이션, 으라차차 돌격 라그나로크2, 라그나로크 크루세이드 미드가르드 크로니클 등 라그나로크 IP 6종과 나오미의 퍼즐, 퍼플머들 등 8종의 게임을 선보였다.

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김진환 그라비티 사업총괄이사. /사진=그라비티
김진환 그라비티 사업총괄이사는 지스타 2019가 열린 부산 벡스코 현장에서 신작 라인업에 대한 자신감을 여과없이 드러냈다. 그는 공동인터뷰 자리에서 “라그나로크는 100년에 한번 나올까 말까한 IP”라며 신작 역시 그라비티의 정통성을 이어간다고 강조했다.

◆가레나 넘어 동남아 1등 목표

B2C에서도 코스튬 모델 포토타임, 걸그룹 축하공연, 신작 시연으로 행사장의 열기를 더했다. 그라비티 부스 한복판에서 김진환 이사를 만나 그의 자신감에 대해 물었다. 넥슨과 네오플에서 해외사업을 담당하며 쌓은 노하우와 라그나로크 IP의 만남이 그가 지닌 열정의 원동력이었다.

김 이사는 “모바일사업을 하다보니 성공한 IP는 달콤한 초콜렛 같은 느낌”이라며 “라그나로크 IP를 100년에 한번 나올까 말까하다고 표현한 것은 북유럽 신화 기반에 X세대가 느꼈던 현대물이 접목돼 계속 새로운 세계관을 풀어나갈 수 있어서다”고 말했다.

특히 이번 신작 라인업에 힘을 주는 이유는 태국시장에서의 반응이 성공적이었기 때문이다. 지난 8일 태국시장에서 라그나로크 택틱스를 론칭한 결과 애플 앱스토어와 구글플레이 스토어 매출 부분에서 각각 5위권에 안착하며 가파른 상승곡선을 그리고 있다.

태국시장에서의 흥행은 인접 동남아시장에도 영향을 끼쳤다. 관련 동남아 지역 애플 담당자들이 론칭을 권할 만큼 적극적인 상황이다.

김 이사는 “태국시장에서 iOS와 안드로이드의 점유율은 2대8 정도지만 매출로 따지면 5대5로 거의 비슷하다”며 “그만큼 현지 애플 유저의 소비능력이 안드로이드 사용자보다 월등히 높아 해당지역에서는 iOS 이용자를 끌어올릴 필요가 있다고 판단했다”고 말했다.

이어 “태국만 론칭하고 다른 지역은 하지 않느냐는 의견이 많았는데 실제로 한글버전도 제작해놨을 만큼 만반의 준비를 하고 있다”며 “다음달 2주차에 태국에서 택틱스 공성전 업데이트를 할 예정인데 기타 지역도 오픈을 고려중이고 한국의 경우 내년 상반기 론칭을 계획중”이라고 덧붙였다.

태국시장에서의 흥행성을 입증한 김 이사는 동남아 전역에서 최대 활약을 펼치는 게임사 가레나를 뛰어넘겠다는 목표도 밝혔다.

가레나는 싱가폴 기반을 둔 중국 퍼블리셔로 대만, 태국, 싱가포르, 인도네시아, 베트남까지 동남아 지역에서 최대 퍼블리셔로 자리매김했다. 태국에서도 최대 4개의 게임을 최상위권에 올릴 만큼 입지를 다졌지만 그라비티가 라그나로크 택틱스로 추월도 해본만큼 성장동력을 끌어올리면 충분히 역전할 수 있다는 의견이다.

김 이사는 “가레나는 중국회사지만 동남아 지역에서 사업을 잘하는 게임사”라며 “대만 e스포츠 경기장인 가레나 스타디움을 볼 때마다 그라비티 스타디움이었으면 어땠을까하는 상상을 했는데 이제는 그 회사를 뛰어넘는 것이 목표”라고 강조했다.

◆가능성 있는 시장, 직접 진출할 것

현재 그라비티는 북미, 대만, 태국, 일본지사, 인도네시아 조인트벤처(JV) 등을 통해 글로벌서비스를 진행하고 있다. 가능성이 있는 시장은 직접 진출해 성공했던 만큼 베트남과 유럽 등 가능성이 큰 시장에 지사를 설립할 계획이다.

김 이사는 “대만같은 경우 소프트월드와 10년 넘게 파트너십을 유지하다 2016년 정리하고 현지 직접 진출에 나섰다”며 “재론칭을 하기전 유저 목소리를 직접 듣기 위해 각 도시를 돌며 유저간담회를 열어 피드백을 수렴하고 게임에 반영하니 실적이 10배 이상 올랐다”고 말했다. 태국시장 역시 가능성을 염두에 두고 현지 지사인 ‘그라비티 게임 테크’를 설립해 운영했다.

다만 베트남과 유럽 등은 현지 사정에 맞게 움직일 계획이다. 베트남은 시장 성장속도가 동남아 지역중 가장 빨라 잠재력이 크지만 중국처럼 현지에서 판호(서비스 허가권)를 받아야 서비스를 진행할 수 있다. 유럽시장의 경우 북유럽 신화 기반의 바탕을 둔 IP 등을 통해 라그나로크를 충분히 이해시키는 방향성에 주력할 계획이다.

열리지 않는 중국시장의 경우 현지 파트너사를 통해 서비스도 추진했지만 별다른 성과는 없는 상황이다. 김 이사는 “우회 진입 등의 방법을 거론하는 의견도 있지만 한번 찍힐 경우 중국에서 영원히 서비스를 못하는 경우도 있다고 하더라”며 “중국은 현지 문화가 그런 거 같은데 언젠가는 (판호를 받고) 들어갈 수 있지 않을까 지켜보고 있다”고 밝혔다.

◆중국 잠식 대응하려면 협력해야

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김진환 사업총괄이사(왼쪽)와 김종율 CTO가 지스타 간담회를 진행하고 있다. /사진=채성오 기자
중국시장과 관련된 대화를 주고받다보니 한국게임 판호 발급 중단에 대한 생각도 들을 수 있었다. 2017년 고고도미사일방어체계(사드) 갈등 이후 중국정부는 한국 게임에 외자판호(해외기업 서비스 허가권)를 1건도 내주지 않았다.

한때 중국정부는 외자판호 자체를 중단하기도 했지만 직접적 무역갈등을 빚었던 미국이나 마찰이 있었던 일본 국적의 게임사도 허가를 내줄만큼 유연한 기조로 돌아섰다. 그럼에도 불구하고 한국게임에 대한 문은 굳게 닫고 있는 상황이다. 반대로 중국기업들은 한국에 들어와 모바일 매출 상위권을 점령하며 시장잠식 속도를 올리고 있다.

김 이사는 “판호 문제로 중국에서 거두는 매출은 미미한 편”이라며 “지스타 주변 부스만 둘러봐도 중국 게임사가 많지 않나. 중국이라는 거대한 시장이 있는데도 해외로 눈을 돌려 각 지역에서 사업을 잘한다”고 경계했다.

이어 “중국기업들은 직접 진출, 인수합병, 원격서비스를 통해 해외사업을 크게 성장시켰다”며 “배급사 활동이 늘면서 함께 따라가는 에이전시나 광고대행사도 규모를 키웠다”고 덧붙였다.

김 이사가 보는 중국 기업 대비책은 분명했다. 그는 협업을 통한 시너지 효과 창출과 일할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 강조했다.

부스 내 인터뷰 장에서 김 이사는 “라그나로크와 리니지는 중국에서 큰 영향력을 발휘하는 IP인 동시에 한국 게임”이라며 “경쟁사 위치에 있어도 협업을 제안하는 중국 게임사처럼 우리 기업들도 컬래버레이션이나 공동작업을 통해 경쟁력을 키워 그들을 이겼으면 한다”고 말했다.

이어 “개발자 분들은 열정과 절심함을 통해 콘텐츠를 제작하고 기업은 그런 환경을 만들어 줘야 한다”며 “한국에서 많은 회사들이 직원들을 믿고 투자해 우리 산업을 지켰으면 좋겠다. 그라비티가 그런 부분에서 역할을 해 게임업계의 모범사례가 되고 싶다”고 설명했다.

채성오 기자

머니S 채성오 기자입니다

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